蟻視科技創始人覃政:游戲動漫產業怎樣把握VR風口?

2016-03-31 15:24 · · · 專欄:
   
摘要: 2016年3月30日,由清科集團和投資界主辦“2016中國娛樂文化產業投資峰會”在北京海航大廈萬豪酒店舉行。國家十三五規劃指出,2020年“文化產業成為國民經濟支柱性產業”,而消費潛力、互聯網迅猛發展、國內外市場需求等都將文娛行業推向了風口浪尖。

2016年3月30日,由清科集團和投資界主辦“2016中國娛樂文化產業投資峰會”在北京海航大廈萬豪酒店舉行。國家十三五規劃指出,2020年“文化產業成為國民經濟支柱性產業”,而消費潛力、互聯網迅猛發展、國內外市場需求等都將文娛行業推向了風口浪尖。多重利好之下,掘金文化娛樂產業萬億市場成為投資者的共識。

以下為蟻視科技創始人兼CEO覃政,對“游戲動漫產業怎樣把握VR風口?”進行的干貨分享:

蟻視科技創始人兼CEO 覃政

大家下午好,很高興到動漫游戲產業的峰會,因為我們在虛擬現實的行業,從無到有趟了很多的坑,也在這個行業摸到了一定的水準,所以我們也希望在這邊更多地幫助大家對如何涉足虛擬現實這個產業進行引導。

現在虛擬現實已經到風口了,如果兩年之前美國的虛擬現實在風口上,那么現在風已經刮到張家口,馬上就要刮到北京了。2016年被稱為是“虛擬現實的元年”,我們預測今年全球的重度虛擬現實出貨量將會突破一百萬套,大家聽到這個數字是不是覺得有點遺憾?是不是覺得應該會突破一千萬套?在輕度虛擬現實行業,在全年,我們認為全球會突破一千萬套,這個數字也是非常驚人的,去年這個數字在全球也僅僅是一百多萬套,所以今年確實在“產品出貨單”這個數字上就已經突破了,在這樣的爆發節點之下,整個行業的業態是什么樣的,大家如何在這個行業里面占位,其實我們是有一個思考的。

這個行業大的發展是一個非常健康的發展模式,不會像有些人危言聳聽,認為虛擬現實行業可能一段時間內會有斷崖式的下跌,因為這個行業是基礎性的行業,跟之前所有的所謂的“創業熱潮馬上又回歸沉寂”的現象,是不太一樣的,因為虛擬現實碰巧進入到了一個底層的領域,就是人類窗口的領域,我們對人類的各個時代經過劃分,會發現在劃分整個人類文化時代的時候,是分成不同的媒介來劃分的。

在早期的紙媒時代,我們有書信有報紙有書刊,當我們進入電子時代的時候,我們發現我們還是以電子時代來劃分的,從最早的電視、電影、電腦到手機,從互聯網過度到移動互聯網,都是通過媒介來劃分時代的,現在這個時代我們認為VR甚至未來的AR,統稱為“可穿戴的時代”,這個時代有一個真正的行業名詞,我們把它叫做“可穿戴互聯網”,就是在未來,互聯網是戴在你的頭上、戴在你的眼前的,這個時代趨勢已經來了,它并不是一個很小的平臺,而是一個基礎性的平臺,所以他的發展一定是非常健康,非常穩健的。

VR的內容到底看什么?現在大家都認為游戲、視頻、影視等各種各樣的人都在布局,目前到現在為止還沒有真正一款可以稱為“爆款”或者“殺手級”的應用出現,這還是蠻遺憾的,每家公司都在關注VR,都在關注VR的內容,但是沒有真正好的內容出來,所以這就是問題,現在真正缺的是什么?缺的是真正好的內容,有想法的內容。

這是我在今天這個會上想重點講的方向,也是我們最近正在重點做的方向,在VR里面,到現在比較熱點的年輕人關注的方向里面去選一些重點的方向,有可能是未來的突破口,所以我們今年重點的目標是在動漫方面布下非常多的精力,我們也認為二次元項的虛擬現實的內容會更加受歡迎,我們會很快公布二次元方面重點的合作案例。

“VR+動漫”能夠帶來什么呢?我們可以產生很多的遐想,我們首先把現有的動漫內容,尤其是CG的動漫內容轉化成虛擬現實內容是極其方便的,我們有非常成熟的技術可以實現這樣的轉化,現有的這種CG動畫只需要經過重新渲染就可以輕易的變成虛擬現實的內容,而讓用戶產生二次的消費二次的體驗。在其他的領域,包括VR的CG內容,可以同時像VR CG的視頻和VR的游戲兩個方向進行轉化,產生非常豐富的虛擬現實的二次元的內容。

另外一個方向就是沉浸式的卡片游戲和桌游,這是在現代手游領域非常火的一個領域,就是卡片游戲,在這個領域里面虛擬現實能夠帶來很豐富的想象空間,而且他能夠隨著虛擬現實出具一些相應的桌游配套應用。另外一塊就是VR線下體驗,真正好的內容,在線下去布一個大型的體驗區,可能首先要拿到IP,然后進行這樣的模型或者是這種宣傳品的制作,再經過很長時間的布展,才能夠在一個商場或者一個大型的展覽館里面實現現有的動漫展示,但是在VR里面只需要一個空地架起一個VR設備,我們就能夠布設到任何地方去,所以只要有好的IP我們就可以非常低價、非常方便的讓用戶去體驗,我們可以輕易的在任何一個地方,只要有空地就可以進行大規模的線下體驗,這樣他的開發難度比真正的游戲開發難度低很多。

我們嘗試盤活現有動漫產業和游戲產業的資產,就是數字模型和一些場景的模型,我們現在有兩個案例正在做,一個是現有的馬上要在騰訊上的一部CG的動漫片,我們把動漫里面的場景進行虛擬現實化,以及這種虛擬現實的壁紙,讓用戶通過虛擬現實的設備去觀看這樣的內容,這是非常有意思的現有資產的盤活,我們也利用里面的人物制作一些虛擬現實的手辦,我們傳統的手辦要300到500人民幣,我們用普通的手辦把這個人物放在自己的頭盔里面。我們也在嘗試,用虛擬現實的資產進行游戲的體驗,我們正在將一款非常知名的單機游戲的場景,其上一代產品的場景制作成主題公園,讓真正核心的玩家能夠走到他曾經玩過這款游戲的場景里面來,這里面相當多的內容都依靠現有的動漫或者數字資產實現這樣產品化的一個過度,在這個里面相信在座的大部分人都是有機會參與到這個行業里面去的。

我們對自己有一個定位,我們不可能像某些大的公司一樣,一上去就做全部的生態鏈,我們在這里面做我們最擅長的,因為我們做的時間非常長,能夠幫助大家實現虛擬現實的跨越,我們能提供虛擬現實的轉化技術,不管是視頻或者是游戲的轉化技術,也能夠幫助大家去把現有的資產或者現有的游戲去轉化成虛擬現實的游戲,現有的動漫轉化成虛擬現實的動漫,這樣我們幫助大家再去消費這樣的內容。

我們認為在未來的虛擬現實行業內部會產生三個大塊的參與者,第一部分就是現有游戲產業已經有的CP,內容產生方,在未來虛擬現實行業需要廣大的游戲開發者還有動漫游戲的產生者還有視頻的拍攝者去成為視頻CP這部分。第二塊就是發行的渠道,在虛擬現實行業其實有非常重要的一件事情可以做,就是我們可以成為這個提供的發行方,我們不光做產品的發行,我們還幫助游戲的CP教他們如何去做產品,我們找到好的CP公司,教他進行VR游戲的產生VR視頻的產生,我們再帶著這些內容去跟第三方也就是我們所說的內容的運營方去談,這個內容運營方就是我說的第三個板塊,這塊誰都想做,包括我們自己也想做內容運營想做平臺,但是我們知道真正虛擬現實大軍來臨的時候,所有的平臺都會打造虛擬現實的板塊,在這個里面我們如何能夠通過我們的技術優勢抓到好的CP,通過CP產生高的視頻好的游戲,我們再把他打包的跟一些平臺商去談,在平臺上產生運營產生收益,我們在其中能夠產生相應的盈利模式,這是我們未來的模式。

我們在未來確實會運營一個非常好的垂直的虛擬現實平臺,但是在這個里面真正有價值的是,如何能夠讓這個東西在所有的平臺上都產生收益,幫助所有的CP在全國所有,甚至全球所有的虛擬現實平臺上都產生很好的內容和收益,這是我們希望能夠幫助大家做到的一件事情。所以在這里不光有技術的提供,有內容的輔助,有幫助你宣傳如何幫助你去產生虛擬現實我們一個聯動的宣傳,最終如果這個團隊需要資金支持我們也可以提供。

我們的產品非常豐富,我們有PC端的虛擬現實的設備,第一代的影視頭盔2014年初已經出來了,我們現在已經到第二代了,今年年終的時候會進行產品的發售,我們也有手機版的設備,目前我們自主研發的這款產品是折疊式的虛擬現實設備,我們幫聯想進行定制是我們非常重要的戰略合作,我們今年的計劃是實現一百萬套的出貨量,也就是一百萬的活生生的虛擬現實在我們的平臺上真正使用這樣的設備,我們可以產生虛擬現實直播點播,非常多的體育節目,明星的活動,甚至是一些秀場我們都可以用虛擬現實設備去拍攝,這是一款真正產生虛擬現實的設備。

我希望在未來虛擬現實行業真正最酷的是,我們能記住一款虛擬現實的產品在這里面,我們能默默地把我們的服務、把我們的硬件產品賣出去,這是我們自己理想的情況,在那個時候大家可能每個人用到的都是蟻視的產品、蟻視的服務,在這里面讓真正所有的CP都賺到錢,這是我們希望做到的,謝謝大家。

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